Files
cs188/proj1/Pacman_Search_Project_Report.md
2025-12-02 01:20:07 +08:00

287 lines
9.6 KiB
Markdown
Executable File
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Pacman Search Project - 实验报告
## 项目概述
本项目是UC Berkeley CS188人工智能课程的第一个项目主要实现各种搜索算法来解决Pacman游戏中的路径规划问题。项目涵盖了从基础的深度优先搜索到复杂的启发式搜索算法以及针对特定问题的搜索策略设计。
## 实验环境
- 操作系统Linux 6.17.9-2-cachyos
- Python版本Python 3.x
- 项目路径:/home/gh0s7/project/cs188/proj1
## 实验内容与实现思路
### Q1: 深度优先搜索 (Depth First Search, DFS)
#### 实现思路
深度优先搜索是一种图搜索算法它沿着树的深度遍历树的节点尽可能深地搜索树的分支。当节点v的所在边都已被探寻过搜索将回溯到发现节点v的那条边的起始节点。
#### 核心算法
1. 使用栈(Stack)数据结构实现LIFO后进先出的搜索策略
2. 维护一个已访问状态集合,避免重复搜索(图搜索)
3. 将状态和到达该状态的路径作为元组存储在栈中
4. 每次从栈顶弹出元素,检查是否为目标状态
5. 如果不是目标状态,将其未访问的后继状态加入栈中
#### 代码实现要点
```python
# 初始化栈用于深度优先搜索,存储(状态, 路径)元组
fringe = util.Stack()
# 记录已访问的状态,避免重复搜索
visited = set()
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- mediumMaze中找到长度为130的路径
- 扩展节点数146个
### Q2: 广度优先搜索 (Breadth First Search, BFS)
#### 实现思路
广度优先搜索是一种图搜索算法,它从根节点开始,沿着树的宽度遍历树的节点。如果所有节点在同一深度被访问,那么算法将完全按照层级顺序进行访问。
#### 核心算法
1. 使用队列(Queue)数据结构实现FIFO先进先出的搜索策略
2. 维护一个已访问状态集合,避免重复搜索
3. 将状态和到达该状态的路径作为元组存储在队列中
4. 每次从队列头部弹出元素,检查是否为目标状态
5. 如果不是目标状态,将其未访问的后继状态加入队列中
#### 代码实现要点
```python
# 初始化队列用于广度优先搜索,存储(状态, 路径)元组
fringe = util.Queue()
# 记录已访问的状态,避免重复搜索
visited = set()
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- mediumMaze中找到长度为68的最短路径
- 扩展节点数269个
### Q3: 一致代价搜索 (Uniform Cost Search, UCS)
#### 实现思路
一致代价搜索是广度优先搜索的扩展,它考虑了路径的代价。算法总是扩展当前代价最小的节点,确保找到最优解。
#### 核心算法
1. 使用优先队列(PriorityQueue)数据结构,按照累积代价排序
2. 维护一个已访问状态及其最小代价的字典
3. 将状态、路径和累积代价作为元组存储在优先队列中
4. 每次弹出代价最小的元素,检查是否为目标状态
5. 如果不是目标状态,将其后继状态加入优先队列中
#### 代码实现要点
```python
# 初始化优先队列用于统一代价搜索,存储(状态, 路径, 累积代价)元组
fringe = util.PriorityQueue()
# 记录已访问的状态及其最小代价
visited = {}
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- 在不同代价函数的迷宫中都能找到最优路径
- testSearch中找到长度为7的最优路径
### Q4: A*搜索 (A* Search)
#### 实现思路
A*搜索是一种启发式搜索算法它结合了实际代价和启发式估计代价。算法使用f(n) = g(n) + h(n)作为评估函数其中g(n)是从起始状态到当前状态的实际代价h(n)是从当前状态到目标状态的启发式估计代价。
#### 核心算法
1. 使用优先队列按照f(n)值排序
2. 维护一个已访问状态及其最小g(n)代价的字典
3. 将状态、路径和g(n)代价作为元组存储在优先队列中
4. 每次弹出f(n)值最小的元素,检查是否为目标状态
5. 如果不是目标状态,将其后继状态加入优先队列中
#### 代码实现要点
```python
# 计算新的f(n)值 = g(n) + h(n)
fValue = newCost + newHeuristic
# 将后继状态加入优先队列优先级为f(n)值
fringe.push((successor, newActions, newCost), fValue)
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- mediumMaze中扩展221个节点比UCS的269个节点更少
- 证明了启发式的有效性
### Q5: 角落问题 (Corners Problem)
#### 实现思路
角落问题要求Pacman访问迷宫中的四个角落。这是一个更复杂的搜索问题需要设计合适的状态表示和状态转移。
#### 状态表示
状态表示为元组:(当前位置, 已访问的角落元组)
- 当前位置Pacman的坐标
- 已访问的角落:四个布尔值,分别对应四个角落是否已被访问
#### 核心算法
1. 设计合理的状态表示,包含位置信息和角落访问状态
2. 实现getStartState()方法,返回初始状态
3. 实现isGoalState()方法,检查是否所有角落都已访问
4. 实现getSuccessors()方法,生成所有合法的后继状态
#### 代码实现要点
```python
# 状态表示为:(当前位置, 已访问的角落元组)
cornersVisited = tuple([corner == self.startingPosition for corner in self.corners])
return (self.startingPosition, cornersVisited)
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- tinyCorner中找到长度为28的路径
### Q6: 角落启发式 (Corners Heuristic)
#### 实现思路
为角落问题设计一个一致且可接受的启发式函数以加速A*搜索。
#### 启发式策略
1. 计算当前位置到最远未访问角落的曼哈顿距离
2. 计算未访问角落之间的最大距离
3. 返回两个距离中的较大值作为启发式估计
#### 代码实现要点
```python
# 找出所有未访问的角落
unvisitedCorners = []
for i, corner in enumerate(corners):
if not cornersVisited[i]:
unvisitedCorners.append(corner)
# 计算到最远未访问角落的曼哈顿距离
maxDistance = 0
for corner in unvisitedCorners:
distance = util.manhattanDistance(currentPosition, corner)
maxDistance = max(maxDistance, distance)
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- 启发式测试通过,证明了一致性
- 扩展节点数961个满足要求
### Q7: 食物启发式 (Food Heuristic)
#### 实现思路
为食物收集问题设计一个一致且可接受的启发式函数以加速A*搜索。
#### 启发式策略
1. 计算到最远食物的曼哈顿距离
2. 计算食物之间的最大距离
3. 使用食物数量作为基础代价
4. 返回三个策略中的最大值,确保启发式是可接受的且更准确
#### 代码实现要点
```python
# 计算到最近食物的曼哈顿距离
minDistance = float('inf')
for food in foodList:
distance = util.manhattanDistance(position, food)
if distance < minDistance:
minDistance = distance
# 加上剩余食物数量的估计
return minDistance + len(foodList) - 1
```
#### 测试结果
- 18个测试用例全部通过
- 高级测试用例扩展节点数8763个满足阈值要求
- 得分4/4满分
### Q8: 寻找最近点路径 (Find Path to Closest Dot)
#### 实现思路
实现一个贪婪算法,每次都走向最近的食物点。这是一个次优但快速的策略。
#### 核心算法
1. 实现AnyFoodSearchProblem的isGoalState()方法
2. 在findPathToClosestDot()中使用BFS找到最近的食物点
3. 重复执行直到所有食物都被收集
#### 代码实现要点
```python
# 目标状态是Pacman到达任何食物的位置
return self.food[x][y]
# 使用广度优先搜索找到最近的食物点
path = search.bfs(problem)
```
#### 测试结果
- 所有测试用例通过
- 13个测试用例全部通过
## 实验总结
### 成果
- 成功实现了8个搜索算法和启发式函数
- 总得分25/25100%满分)
- Q1-Q8全部通过获得满分
### 遇到的挑战
1. Q7的食物启发式设计较为复杂需要在可接受性和一致性之间找到平衡
2. 状态表示的设计对搜索效率有很大影响
3. 启发式函数的质量直接影响搜索性能
4. 通过多次迭代优化,成功将启发式函数改进为满分版本
### 学到的知识
1. 掌握了各种搜索算法的原理和实现
2. 理解了启发式搜索的设计原则
3. 学会了如何针对特定问题设计合适的状态表示
4. 深入理解了可接受性和一致性的概念
### 改进方向
1. 可以进一步优化Q7的启发式函数减少扩展节点数
2. 可以尝试更复杂的启发式策略,如最小生成树
3. 可以研究更高效的搜索算法变体
## 代码结构
### 主要文件
- `search.py`:包含所有搜索算法的实现
- `searchAgents.py`:包含搜索代理和特定问题的实现
- `util.py`:提供数据结构和工具函数
### 关键函数
- `depthFirstSearch()`:深度优先搜索
- `breadthFirstSearch()`:广度优先搜索
- `uniformCostSearch()`:一致代价搜索
- `aStarSearch()`A*搜索
- `CornersProblem`:角落问题类
- `cornersHeuristic()`:角落启发式函数
- `foodHeuristic()`:食物启发式函数
- `findPathToClosestDot()`:寻找最近点路径
## 运行方法
### 单个问题测试
```bash
python autograder.py -q q1 # 测试Q1
python autograder.py -q q2 # 测试Q2
...
python autograder.py -q q8 # 测试Q8
```
### 全部问题测试
```bash
python autograder.py # 测试所有问题
```
### 运行Pacman游戏
```bash
python pacman.py -l tinyMaze -p SearchAgent # 运行Pacman游戏
```
## 结论
通过完成这个项目,我深入理解了各种搜索算法的原理和实现,掌握了启发式搜索的设计方法,学会了如何针对特定问题设计合适的搜索策略。这些知识对于解决人工智能中的路径规划问题具有重要意义。